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UN APPLET BASICO EN JAVA

Vamos a comenzar la creación del código fuente del un applet que satisfaga nuestras necesidades. Recordamos que Java utiliza la extensión .java para designar los ficheros fuente.

### HolaMundo

A continuación está el código fuente del applet HolaMundo, que es la versión applet de la mínima aplicación Java que antes habíamos escrito. Guardar este código en un fichero fuente Java como HolaMundo.java.

        //
        // Applet HolaMundo de ejemplo
        //
        import java.awt.Graphics;
        import java.applet.Applet;

        public class HolaMundo extends Applet {
            public void paint( Graphics g ) {
                g.drawString( "Hola Mundo!",25,25 ) ;
                }
            }

### Componentes básicos de un Applet

El lenguaje Java implementa un modelo de Programación Orientada a Objetos. Los objetos sirven de bloques centrales de construcción de los programas Java. De la misma forma que otros lenguajes de programación, Java tiene variables de estado y métodos.

Veamos como se descompone un applet en sus piezas/objetos:

        /*
        Sección de importaciones
        */

        public class NombreDelNuevoApplet extends Applet {
            /*
            Aquí se declaran las variables de estado (public y private)
            */

            /*
            Los métodos para la interacción con los objetos se
            declaran y definen aquí
            */
            public void MetodoUno( parámetros ) {
                /*
                Aquí viene para cada método, el código Java que
                desempeña la tarea.
                Qué código se use depende del applet
                */
                }
            }

Para HolaMundo, se importan las dos clases que necesita. No hay variables de estado, y sólo se tiene que definir un método para que el applet tenga el comportamiento esperado.

Clases incluidas

El comando `import` carga otras clases dentro de nuestro código fuente. El importar una clase desde un paquete de Java hace que esa clase importada esté disponible para todo el código incluido en el fichero fuente Java que la importa. Por ejemplo, en el applet HolaMundo se importa la clase java.awt.Graphics, y podremos llamar a los métodos de esta clase desde cualquier método de nuestro programa que se encuentre en el fichero HolaMundo.java. Esta clase define una área gráfica y métodos para poder dibujar dentro de ella. La función paint() declara a `g` como un objeto de tipo Graphics; luego, paint() usa el método drawString() de la clase Graphics para generar su salida.

La clase Applet

Se puede crear una nueva clase, en este caso HolaMundo, extendiendo la clase básica de Java: Applet. De esta forma, se hereda todo lo necesario para crear un applet. Modificando determinados métodos del applet, podemos lograr que lleve a cabo las funciones que deseamos.

        import java.applet.Applet;
        .  .  .
        public class HolaMundo extends Applet {

Métodos de Applet

La parte del applet a modificar es el método paint(). En la clase Applet, se llama al método paint() cada vez que el método arranca o necesita ser refrescado, pero no hace nada. En nuestro caso, lo que hacemos es:

        public void paint( Graphics g ) {
            g.drawString( "Hola Mundo!",25,25 );
            }

De acuerdo a las normas de sobrecarga, se ejecutará este último paint() y no el paint() vacío de la clase Applet. Luego, aquí se ejecuta el método drawString(), que le dice al applet cómo debe aparecer un texto en el área de dibujo.

Otros métodos básicos para dibujar son:

        drawLine( int x1,int y1,int x2,int y2 )
        drawRect( int x,int y,int ancho,int alto )
        drawOval( int x,int y,int ancho,int alto )

Tanto para drawRect() como para drawOval(), las coordenadas (`x,y`) son la esquina superior izquierda del rectángulo (para drawOval, el óvalo es encajado en el rectángulo que lo circunscribe).

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